Pada era globalisasi saat ini, perkembangan teknologi dan komunikasi yang sangat cepat menjadikan jarak bukan lagi suatu hambatan untuk mendapatkan informasi dari berbagai penjuru dunia. Berbagai kemajuan teknologi dapat kita peroleh dengan mudah. Seiring dengan perkembangan zaman dan pesatnya perkembangan teknologi itu, komunikasi antarmanusia dapat dilakukan dengan berbagai alat atau sarana. Salah satunya sarana untuk penyegaran, seperti bermain game online yang ikut memberikan dampak besar dalam dunia pendidikan.

Kehadiran game ini direspon kalangan pendidik karena telah memberikan pengaruh pada para pelajar. Perkembangan teknologi game dianggap sebagai penghambat pada proses pembelajaran dikarenakan peserta didik lebih cenderung pasif dalam pembelajaran namun aktif mengikuti perkembangan teknologi, dalam hal ini fokus pada permainan game. Masalah umum dalam proses pembelajaran adalah terpusatnya perhatian peserta didik pada permainan game yang tidak dapat terkontrol sehingga berdampak negatif pada proses pembelajaran.

Game dinilai sebagai hal negatif yang dapat menimbulkan candu atau ketergantungan kepada siapa pun penggunanya. Mulai dari anak-anak, remaja maupun orang tua. Orang tua yang seharusnya berpikir lebih dewasa malah sebaliknya mereka tidak dapat mengontrol game dalam penggunaannya. Pada anak-anak permainan game ini juga menghambat proses belajarnya. Tidak sedikit peserta didik yang acuh kepada penjelasan seorang guru dikarenakan sibuk dengan gamenya.

Melihat dampak yang cukup besar ini, para pendidik dituntut semakin kreatif dalam mendesain proses pembelajarannya. Beberapa perancang game telah mempelajari lebih dalam tentang ilmu psikologi atau ilmu lain yang mempelajari motivasi dan perilaku manusia. Oleh karena itu, penggunaan dan penerapan teknologi dan komunikasi itu haruslah diterapkan sedini mungkin agar para generasi mendatang bisa menghadapi perkembangan zaman yang begitu pesat. Banyak pendapat yang mengakui akan kebutuhan dan urgensi bahwa dunia pendidikan dalam hal ini sekolah harus menyesuaikan dengan teknologi digital pada perkembangannya saat ini serta mengubah cara berpikir dan praktik pedagogisnya secara radikal.

Dalam tulisan ini, menggambarkan game melalui mekanisme gamification dengan proses manipulasi. Istilah yang tak asing lagi pada kalangan gamer, mekanisme gamification ini akan diuraikan dalam rangka menunjukkan keberadaan game online saat ini lebih mampu menjadi candu serta menarik antusiasme penggunanya. Unsur gamification ini merujuk pada bagaimana memotivasi peserta didik melalui pendapatan points, badges, levels, dan leader boards dalam game online itu sendiri. Game sebagai sebuah media saat ini telah diimplementasikan pada beberapa bidang, termasuk pendidikan.

Gamifikasi untuk Edukasi

Nick Pelling pertama kali menggunakan istilah gamifikasi (gamification) di tahun 2002 pada presentasi acara TED (Technology, Entertainment, Design). Gamifikasi adalah pendekatan pembelajaran menggunakan elemen-elemen di dalam game atau video game dengan tujuan memotivasi para mahapeserta didik dalam proses pembelajaran dan memaksimalkan perasaan enjoy dan engagement terhadap proses pembelajaran tersebut, selain itu media ini dapat digunakan untuk menangkap hal-hal yang menarik minat mahapeserta didik dan menginspirasinya untuk terus melakukan pembelajaran.

Gamifikasi menggunakan unsur mekanik game untuk memberikan solusi praktikal dengan cara membangun ketertarikan (engagement) kelompok tertentu. Secara lebih detil mendefinisikan gamifikasi sebagai konsep yang menggunakan mekanika berbasis permainan, estetika dan permainan berpikir untuk mengikat orang-orang, tindakan memotivasi, mempromosikan pembelajaran dan menyelesaikan masalah. Glover menyimpulkan bahwa gamifikasi memberikan motivasi tambahan untuk menjamin para peserta didik (learners) mengikuti kegiatan pembelajaran secara lengkap. Engagement dapat diartikan sebagai kesediaan untuk berpartisipasi, Frederick mendefinisikan student engagement sebagai tindakan metakonstruksi yang meliputi keterlibatan perilaku, emosi dan kognitif peserta didik dalam belajar.

Seperti halnya game yang mengizinkan para pemainnya untuk melakukan restart atau bermain ulang, membuat kesalahan-kesalahan yang dapat diperbaiki sehingga membuat para pemain tidak takut mengalami kegagalan dan meningkatkan keterikatannya terhadap game tersebut. Gamifikasi bekerja dengan membuat teknologi yang lebih menarik (Takahashi, 2010), mendorong pengguna untuk terlibat dalam perilaku yang diinginkan (Stuart,2010), menunjukkan jalan untuk penguasaan dan otonomi, membantu untuk memecahkan masalah dan tidak menjadi gangguan, dan mengambil keuntungan dari kecenderungan psikologis manusia untuk terlibat dalam game (Radoff, 2011).