Literasi Digital dalam Kasus Game online
Oleh:
Kun Wazis*
KASUS dua bersaudara asal Jenggawah Jember yang dirujuk ke Rumah Sakit Jiwa (RSJ) Lawang karena mengalami gangguan kesehatan mental akibat bermain game online (Radar Jember, Sabtu, 11 Mei 2024) menarik untuk dicermati secara kritis.
Menggunakan konstruk berpikir Iceberg Model (Model Gunung Es).
Dalam konteks komunikasi, korban keluarganya sedang mengalami gangguan komunikasi (noise of communication) ketika mereka mulai menjauh dari lingkungan sosial dan terkena gejala kecanduan game online atau adiksi.
Hal sejalan dengan pandangan Brown (1997) bahwa aspek-aspek kecanduan game online ada enam, yaitu: salience yang menunjukkan dominasi aktivitas bermain game dalam pikiran dan tingkah laku; euphoria, mendapatkan kesenangan dalam aktivitas bermain game; conflict, pertentangan yang muncul pada orang yang kecanduan game online baik dengan dirinya atau orang lain; tolerance, aktivitas bermain online game mengalami peningkatan secara progresif selama rentang periode untuk mendapatkan efek kepuasan; withdrawal, perasaan tidak menyenangkan pada saat tidak melakukan aktivitas bermain game; relapse and reinstatement, kecenderungan untuk melakukan pengulangan terhadap pola-pola awal tingkah laku kecanduan atau bahkan menjadi lebih parah walaupun setelah bertahun tahun hilang dan dikontrol.
Mencermati fenomena kasus negatif dampak game online ini, langkah Kepala Dinas Sosial (Dinsos) Jember Akhmad Helmi Luqman yang mengantarkan dua korban gangguan mental akibat menggunakan gadget untuk bermain game dalam waktu lama itu ke RSJ Lawang tepat sebagai bentuk pelayanan/kepedulian kepada keluarga korban.
Literasi Digital dalam Komunikasi Keluarga
Berbagai sumber pustaka menyebutkan bahwa literasi digital berkaitan dengan pengetahuan serta kecakapan pengguna dalam memanfaatkan media digital, seperti alat komunikasi, jaringan internet dan lain sebagainya.
Kecakapan pengguna dalam literasi digital mencakup kemampuan untuk menemukan, mengerjakan, mengevaluasi, menggunakan, membuat serta memanfaatkannya dengan bijak, cerdas, cermat serta tepat sesuai kegunaannya.
Berkaitan dengan kasus game online yang menyebabkan gangguan kesehatan mental bagi remaja dan juga orang tua, ada beberapa literasi digital yang penting dibangun dalam komunikasi keluarga, baik di antara suami istri, orang tua anak, orang tua kerabat, maupun anak kerabat dengan model 5W+1H.
Pertama, memilih apa (what) jenis game yang bermanfaat bagi orang tua dan anak. Pilihan ini penting karena terkait dengan orientasi orang-tua anak dalam memilih game.
Pengetahuan orang tua yang termasuk “generasi kolonial” dengan “anak millennial” akan berbeda sehingga perlu komunikasi yang intensif dalam memahami game. Orang tua, perlu memahami dunia game online dan bertanggungjawab dalam mengontrol pilihan game.
Misalnya, permainan game anak “Belajar Agama Islam” perlu dikenalkan agar sejak dini anak-anak menyukai belajar Islam dengan cara menyenangkan.
Literasi digital ini penting bagi orang tua untuk menghindarkan anak bermain game online yang bisa mengarah pada judi online. Sebab, saat ini, telah menjamur beragam game online yang berjenis judi.
Sebagaimana data Pusat Pelaporan dan Analisis Transaksi Keuangan (PPATK), sepanjang tahun 2022-2023 perputaran judi online di Nusantara tembus Rp 517 triliun.
Sebanyak 3,3 juta warga Indonesia bermain judi online. Fenomena ini tentu saja memprihatinkan, karena lebih dari 2 juta warga yang terjerat “game” judi online itu berasal dari masyarakat miskin, pelajar, mahasiswa, buruh, petani, pedagang kecil, hingga ibu rumah tangga.
Salah satu penyebabnya, karena kerusakan konstruk berpikir yang serba instan, yakni berharap mendapatkan penghasilan tanpa perlu kerja keras.
Kedua, siapa (who) lawan main game online perlu juga ikut dikontrol. Sesekali orang tua dapat mengobrol dengan teman yang selama ini bermain game online dengan anaknya.
Hal ini bertujuan, juga memberikan bimbingan kepada anak yang lain agar dapat mengatur waktu yang tepat dalam bermain game online.
Pertemanan di dunia online saat ini tidak bisa dihindarkan, karena perangkat digital berbasis internet telah menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan keluarga digital di Indonesia.
Jaringan komunikasi pertemanan di dunia maya (cyber media) ini bisa dilacak dari data Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) yang mengungkapkan bahwa jumlah pengguna internet Indonesia tahun 2024 mencapai 221.563.479 jiwa dari total populasi 278.696.200 jiwa penduduk Indonesia tahun 2023.
Berdasarkan hasil survei penetrasi internet Indonesia 2024 ini, menyentuh angka 79,5 persen. Berdasarkan laporan ini pula, komunikasi media dapat dilakukan secara mudah melalui media online, termasuk game online.
Diketahui dari data APJII ini, berdasarkan kelompok umur, orang yang berselancar di dunia maya ini mayoritas adalah Gen Z (kelahiran 1997-2012) sebanyak 34,40 persen, berusia generasi milenial (kelahiran 1981-1996) sebanyak 30,62 persen, Gen X (kelahiran 1965-1980) sebanyak 18,98 persen, Post Gen Z (kelahiran kurang dari 2023) sebanyak 9,17 persen, baby boomers (kelahiran 1946-1964) sebanyak 6,58 persen dan pre boomer (kelahiran 1945 sebanyak 0,24 persen.
Ketiga, lokasi di mana (where) anak-anak mengakses game online perlu juga diperhatikan dalam komunikasi keluarga.
Orang tua perlu memahami juga lokasi/Alamat website yang menyajikan beragam bermain game online agar bisa memberikan alternatif pilihan yang tepat.
Misalnya, dengan mengetahui alamat tersebut, bisa dijelaskan manfaat masing-masing game online tersebut.
Di antaranya, game online dapat memberikan manfaat yang baik bagi penggunanya. Sejumlah game online yang dikelola dengan baik, misalnya melalui aplikasi Playstore dapat menambah pendapatan bagi konten kreatornya.
Keempat, kapan waktu (when) yang tepat untuk bermain game online juga harus diperhatikan bersama.
Empat pilar pandangan Kiai Haji Achmad Siddiq Jember, tentang shalat berjamaah, membaca Alquran, melantunkan salawat, dan tidak berbuat zalim bisa menjadi kata kunci yang efektif dalam literasi digital.
Dengan menetapkan jadwal yang ketat, maka permainan game online bisa diatur seefektif mungkin.
Saat-saat lima waktu shalat wajib, maka diusahakan agar permainan selesai dengan melaksanakan shalat berjamaah. Demikian juga, ketika jadwal mengaji Alquran, maka penggunaan game online bisa dihentikan, sebagaimana saat jadwal/ agenda kegiatan salawatan tidak lagi berpikir untuk game online.
Sedangkan Tindakan orang tua mengatur waktu-waktu bermain game adalah menjauhkan dari sifat zalim kepada keluarganya.
Justru, membiarkan anak-anak menghabiskan waktu bermain game dan meninggalkan kewajiban agamanya, dapat menjadi wajah kezaliman dalam keluarga.
Maka, waktu belajar, waktu berekreasi dengan keluarga adalah momen-momen yang tepat untuk menghindari dari game online yang berlebihan.
Kelima, mengapa (why) perlu memilih game yang sehat penting menjadi bahan literasi digital anak-anak muda sekarang. Untuk itu, dialog yang komunikatif antara anak orang tua harus terus dilakukan. Penting ditegaskan bahwa game online adalah sekadar alat (tools) yang dibuat sebagai media komunikasi, sehingga sangat bergantung pada penggunanya.
McLuhan pencetus Teori Determinisme Teknologi (1960) menyatakan bahwa face perkembangan teknologi komunikasi awalnya dibuat/dikonstruk oleh manusia, tetapi pada fase berikutnya perangkat teknologi itu bisa mengendalikan manusia.
Keenam, bagaimana (how) menggunakan game online yang baik adalah menyesuaikan dengan kebutuhan, beretika saat bermain, tanpa mengumpat/melontarkan kata-kata kotor, bukan memilih game merusak (mengandung pornografi, kekerasan/sadisme, judi, dan sejenisnya), terkontrol/tidak berlebihan, memperketat waktu bermain, tidak meninggalkan kewajiban agama, tetap mengutamakan belajar ilmu secara serius, membangun komunikasi face to face (tatap muka) secara intensif dengan keluarga, dan mengedepankan bergaul dengan lingkungan sosial yang nyata.
*) Penulis adalah Ketua Prodi S-2 KPI Pascasarjana UIN KHAS Jember dan Anggota ICMI Orda Kabupaten Jember.
Editor : Radar Digital